Paper Mario

Sur ce forum, vous aprendrez tous sur Paper Mario, il ya des jeux, des astuces et bien entendus des SOLUCES !
 
AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  MembresMembres  GroupesGroupes  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 2e chapitre

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Romhyuga
Admin de Paper Mario
Admin de Paper Mario
avatar

Messages : 107
Date d'inscription : 29/10/2007
Age : 24

MessageSujet: 2e chapitre   Mer 31 Oct - 13:59

CONTROLER LA PRINCESSE

Lorsque vous dirigez la princesse Peach, examinez le tableau accroché à droite de la cheminée.

Appuyez sur le bouton, puis empruntez le nouveau passage.

Pressez l'interrupteur placé au bout du couloir, et vous atterrirez dans une nouvelle salle.

Dirigez-vous vers la gauche, puis lisez le journal intime de Bowser.

Continuez à feuilleter cet ouvrage jusqu'à ce que vous tombiez sur des écrits mentionnant les ruines Sec Sec. Vous reprendrez alors le contrôle de Mario.

RETOUR A MARIO


Vous assisterez à une scène où Mario découvrira comment se servir de l'énergie de l'étoile.

Vous apprendrez ainsi la méditation et la régénération.

Retournez vers la gauche, détruisez le mur fissuré, et entrez dans le tuyau.

Emparez-vous du badge "PF Plus" dans le coffre, puis laissez-vous tomber pour revenir en contrebas.

Dirigez-vous vers le village de Koopa; vous serez à nouveau intercepté par Troopa Junior en chemin.

Débarrassez-vous de cet importun avec quelques attaques spéciales de Bombinette, puis retournez au hameau de Koopa.

LES REQUETES DU VIEUX KOOPA

Parlez à l'Ancien du village de Koopa, qui vous demandera d'aller chercher une cassette détenue par Goompa au hameau Goomba.

Vous devrez ensuite lui rapporter du thé Koopa.

Pour cela, achetez ou récupérez une feuille Koopa, puis rejoignez la partie sud de Toadville, désormais accessible; parlez à la cuisinière, qui se fera un plaisir de vous concocter le thé avec la feuille adéquate.

En rapportant le breuvage à l'Ancien, vous recevrez 3 morceaux d'étoile.

Enfin, il vous demandera un autographe de Luigi, que vous obtiendrez en rejoignant votre maison et en faisant sauter le rocher sur lequel votre frère est assis; vous pourrez alors lui parler.

A part cela, visitez la ville et ses commerçants, prenez la graine magique offerte par la curieuse plante, et faites-en don à la charmante jardinière.

Il ne vous restera plus qu'à partir pour la gare de Toadville, à faire sauter le rocher qui obstrue la voie et à monter dans le train à destination du Mont accidenté.

LE SECOND CHAPITRE

ENROLER PARAKARRY

Débutez l'ascension du Mont accidenté, puis parlez au dénommé Parakarry qui est installé au sommet.

Vous allez devoir retrouver les lettres qu'il a égarées.

Allez vers la droite, faites un tour de toboggan pour collecter les pièces, puis empruntez le chemin du bas afin de récupérer un mouton dodo; partez maintenant à gauche.

Détruisez le bloc jaune, et frappez l'espèce de bestiole bleue: vous recevrez alors une "bosse Whacka".

Rejoignez le chemin du haut, puis passez à l'écran suivant, à droite.

Utilisez la carapace de Kooper pour récupérer la lettre, et rapportez-la à Parakarry; partez à la recherche des 2 suivantes en vous rendant 3 écrans plus loin vers la droite.

Prenez le chemin du haut, dirigez-vous vers la gauche et faites un petit tour de toboggan: vous rejoindrez ainsi un nouvel endroit.

Entrez dans la grotte et cherchez un petit passage à gauche afin d'atteindre le badge "Esquiv' Dégâts".

Ressortez, utilisez le ressort pour aller à l'étage supérieur, et glissez sur la pente; ramassez ensuite la lettre perdue en ces lieux avant de vous laisser tomber.

Rapportez-la à Parakarry, puis repartez 4 écrans plus loin vers la droite.

Laissez-vous tomber ici afin de retrouver la troisième missive, que vous ramènerez à Parakarry; celui-ci rejoindra alors votre équipe.

REJOINDRE LE CAMPEMENT SEC SEC

Une fois Parakarry enrôlé, allez 2 écrans vers la droite et utilisez l'aptitude de votre nouvel allié pour collecter le badge "Marto séisme".

Un tableau plus loin vers la droite, montez les 2 premières marches, et rejoignez la plante avec l'aide de Parakarry afin de recevoir une graine magique.

Revenez sur vos pas, grimpez à l'étage supérieur, et rendez-vous à la grotte où vous aviez trouvé un badge.

Poursuivez votre route vers la gauche avec Parakarry pour découvrir un morceau d'étoile ainsi que quelques pièces.

De plus, en passant sous le chemin couvert, laissez-vous tomber légèrement en contrebas et récupérez le fragment d'étoile caché sur la poutre.

Retournez 3 écrans vers la droite; traversez le précipice, puis la passerelle, et vous serez intercepté par un volatile géant assez coriace.

Utilisez vos meilleures attaques afin d'en venir à bout.

Après votre victoire, descendez la montagne et avancez vers la droite.

Refaites-vous une santé et sauvegardez, puis continuez vers la droite pour croiser le professeur Kolorado et ses assistants. Donnez-lui sa lettre afin de gagner un morceau d'étoile.

Il ne vous reste plus qu'à suivre la route vers la droite au travers du désert, et vous atteindrez le campement Sec Sec.

LE CAMPEMENT SEC SEC

Visitez le campement et parlez aux habitants.

Discutez ensuite avec le vendeur d'informations nommé Skweek; donnez-lui 3 de vos objets, puis demandez-lui quel est son plat préféré.

Sortez du camp, frappez les arbres dans ce décor pour trouver une lettre, puis allez 3 écrans vers la gauche, où vous repérerez une sorte de cactus en pierre.

Descendez maintenant de 3 écrans vers le bas, puis de 2 tableaux vers la gauche; montez sur le rocher et sautez afin de trouver le badge "FX Attaque C".

Retournez au décor situé juste avant le camp; descendez d'un écran, et récupérez le "Champi-Vie".

Descendez un tableau plus bas pour accéder à l'oasis, où vous découvrirez un super-bloc permettant de booster un de vos compagnons, et où vous frapperez les gros arbres afin de collecter des citrons.

Retournez au campement, donnez un citron au vendeur d'informations, puis demandez-lui comment rencontrer Moustafa.

Rejoignez le magasin, achetez un "Champi séché" puis un "Marto rouillé", et pénétrez dans la maison devant laquelle votre informateur se tenait.

Grimpez sur les caisses pour atteindre les toits, puis rejoignez la porte de gauche et entrez, non sans avoir ramassé la lettre en chemin.

Parlez à Moustafa afin d'obtenir la "pierre Magik"; vous pouvez maintenant partir à la recherche des ruines.

ATTEINDRE LES RUINES SEC SEC

Une fois la pierre Magik en votre possession, sortez du campement, et dirigez-vous sans cesse vers le haut dans le désert.

Partez ensuite vers la gauche jusqu'à ce que vous aperceviez un rocher seul au milieu d'un écran.

Utilisez la pierre Magik sur cette pierre pour faire émerger les ruines.

Refaites-vous une santé, puis sauvegardez avant d'entrer.

TROUVER LE SUPER-MARTEAU

Entrez dans les ruines et avancez vers la droite.

Collectez le badge "Bouclier-Piques" dans le second sarcophage et équipez-vous-en, car il vous sera d'une grande utilité pour la suite du jeu.

Descendez les escaliers; poursuivez votre route vers la droite pour trouver une clé, puis revenez sur vos pas et déverrouillez la porte du haut.

Sautez sur le bloc rose dans cette salle, et retournez dans la pièce précédente; descendez ensuite les marches, puis avancez vers la droite.

Montez l'escalier, traversez les précipices avec Parakarry et détruisez le mur avec Bombinette.

Activez le cube rose dans la salle suivante; récupérez le morceau d'étoile, puis quittez la pièce.

Descendez le premier escalier, passez la porte à droite, et prenez la clé.

Ressortez, puis dévalez les marches afin d'arriver tout en bas.

Traversez la salle, marchez sur le bloc rose, puis tuez tous les monstres pour recevoir une clé, grâce à laquelle vous déverrouillerez une porte.

Laissez-vous tomber dans la prochaine pièce; faites sauter le mur, puis chutez une nouvelle fois afin de trouver un autre "super-bloc".

Utilisez le ressort pour remonter dans la chambre de départ; grimpez tout en haut, traversez les précipices avec Parakarry puis passez la porte.

Dans cette salle, gravissez les escaliers et pressez les boutons pour pouvoir progresser et accéder finalement à la partie gauche de la pièce.

Laissez-vous tomber seulement sur la seconde poutre; cherchez un passage caché vers la gauche et menant à un coffre qui contient le badge "Lambin".

Chutez maintenant dans la pièce principale, et ouvrez le grand coffre pour trouver le Super-Marteau.

RENCONTRER LE BOSS

Une fois le Super-Marteau en votre possession, détruisez le bloc gris; sortez par la droite, poursuivez votre route jusqu'à la salle suivante, et montez les escaliers.

Marchez sur le bouton, brisez le cube gris, puis emparez-vous de la relique.

Passez maintenant la porte de droite; gravissez la première volée de marches, et allez à droite.

Cassez le bloc grisâtre; récupérez la roche pyramidale après avoir battu les bestioles de pierre.

Sortez, descendez les escaliers, et franchissez l'issue de gauche.

Continuez vers la gauche, laissez-vous tomber, et faufilez-vous dans le trou perçant le mur; chutez une seconde fois, puis détruisez la paroi de gauche avec Bombinette.

Pulvérisez le cube gris, débarrassez-vous des bestioles en pierre, et emparez-vous du diamant.

Sortez, dirigez-vous vers la droite puis brisez le bloc gris.

Marchez sur le bouton pour faire apparaître un escalier, grâce auquel vous pourrez collecter une clé.

Retournez maintenant vers la gauche; utilisez le ressort, passez le trou de la paroi, puis empruntez l'issue de droite.

Avancez, et déverrouillez la porte supérieure; activez le bloc rose et notez la combinaison de signes qui apparaît à l'arrière-plan.

Retournez dans la salle précédente et placez les pierres que vous possédez déjà sur les statues en suivant cette combinaison.

Franchissez maintenant la porte du bas vers la droite; avancez, cassez le cube, frappez les sales bêtes en pierre, puis emparez-vous de la pierre lunaire.

Revenez sur vos pas; placez cette pierre sur la bonne statue pour faire apparaître un escalier.

Descendez-le, et dirigez-vous vers la droite.

Sauvegardez après vous être refait une santé, puis passez la porte de droite afin d'affronter Tutankoopa.

LE BOSS: TUTANKOOPA

Ce boss ne devrait guère vous poser de problème avec Parakarry et le "Super-Saut".

Pensez juste à faire tomber Tutankoopa en l'attaquant souvent, et prenez garde à la sale bête métallique qu'il invoque fréquemment. Touchez la carte après votre victoire pour clore ce chapitre.

_________________

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://paper-mario.forumpro.fr
 
2e chapitre
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Composition du Chapitre
» [Story] BIONICLE The Yesterday Quest : Chapitre 2
» Lion El'Jonson:Primarque des Dark Angels 1 Légion/Chapitre
» Maitre de chapitre Archangels
» Chapitre SM perso: mes "Doom Dragons"

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Paper Mario :: Paper Mario 1 (N64) :: 1- Soluces Complétes-
Sauter vers: